字节和 Only Fans,搞得老外都不爱玩游戏了

heiniu @ 2026年02月22日 游戏

2011-2021 年,全球游戏行业增长迅猛。游戏行业年均复合增速 9.7%,同期全球 GDP 实际增速仅为 2.7%。

但 2021 年之后,游戏行业几乎不增长了。2025 年相比 2021 年,全球游戏行业一共才增长了 5%,年均增速只有 1%。疫情后,游戏行业增速跑输视频、在线音乐,甚至图书业。

本质上,游戏与短视频、only fans、在线体育博彩存在竞争关系 —— 都在抢夺玩家的休闲时间。

90 年代,人们休闲工具非常有限。工作之余,读读报纸、听听收音机、电视也就那几个台,偶尔上上影院。当时游戏的出现简直就是科技上的降维打击,不断吸走人们的闲暇。所以 1990-2020 年是游戏行业的黄金年代,特别是 2010 年后智能手机的普及,更是加速了游戏行业的增长。

2021 年之后,短视频、only fans、在线体育博彩开始兴起。美国其实有 3 大短视频平台:TikTok、Instagram 上的 Reels、还有 YouTube Shorts。相比于 2021 年,美国成年人每天要在这三个短视频平台上多花 35 分钟以上的时间。短视频抢夺了大量本该属于游戏的时间。

举个栗子,有时我工作结束,离上床还有 20 分钟时间。过去我会打把魔兽争霸。但这游戏有时 10 分钟就打完了,有时需要 20 多分钟。如果 10 分钟就结束,我也不敢再开一局,担心第二局耗时太长影响睡眠时间。现在我有这 20 分钟会直接选择刷短视频,还能学点无用的知识。

Only fans 则在抢美国游戏玩家手中的预算。Only Fans 的 1200 万用户中有一半是 18-34 岁的男性,这部分客群与核心游戏玩家高度重合。美国 Only Fans 年消费 50 亿美元。不少美国年轻玩家本来买游戏皮肤的钱,充了 Only Fans,看另一种皮肤
在线体育博彩则是与重氪型美国游戏玩家重合。美国在线体彩吸金规模已超 150 亿美元,比 Only Fans 吸金还猛。

如果游戏对看电视休闲是科技上的降维打击,Only Fans 和在线博彩对游戏就是生理上(多巴胺)的降维打击。

2024 年,美国的手游下载量是 2014 年以来最少的一年。要知道 2014 年只有不到一半的美国人有智能手机。说明手游的安装比例下降了一半。

对我国游戏的启示

注意科技的发展。短视频只是一种流媒体形式,真正革游戏命的是算法匹配技术。对于游戏公司小股东来说,对 AI 智能体的关注点也许不是 AI 如何降本增效,而是观察 AI 智能体是否会带来偷走用户注意力的新体验。

长青游戏的重要性。海外过得比较好的游戏公司只有两种,一种是游戏平台,比如 Steam,300 多人的团队一年做 200 亿美元流水的生意,或者 Roblox。

另一种是长青游戏厂商。PC 端,排名前五的游戏占了端游玩家 30% 的用户时长,这些游戏已经有 6-22 年的历史。主机游戏(Xbox/PlayStation),排名前 5 的游戏占了全体游戏玩家 43% 的时长,而且也都是已经推出 7-31 年的老游戏,排名前 10 的游戏占了 60% 的时长。也就是说,60% 以上的用户时长已经被长青游戏锁定。每年 Steam 上有 2 万款新游戏,这些游戏厂商花费数百亿美元投研发、数十亿美元投营销去争取剩下的一点用户时长,日子是非常艰难的。腾讯、网易要倍加珍惜和维护好手上的长青游戏。

打赏

打赏一下

微信扫一扫打赏

支付宝扫一扫打赏