创业难,弃业更难
@寝取的史官:昨天看到条新闻,说王健林被限制高消费了。万达这几十年起起落落大家都看在眼里,自然也就引起了不少讨论。 看到不少评论说,前首富本来都已经套现卖掉了很多资产,怎么后来又杀回来了?学学潘石屹,资产都套现了过清闲日子不是更舒服么? 在旁人看来的确如此,套现离场,这些钱他家几辈子都用不完,王健林自己肯定也清楚。但要一个像王健林这样,曾经成功过,曾经极大成功过的人,放弃自己从无到有建起的大厦,从此去过清闲日子,他可能的确做不到。或者这么说,如果一个人能够轻易决定放弃自己曾经大获成功事业,那他从一开始就不可能获得成功。 也有人评论说,他为什么就盯着文旅地产,就不能往别的领域发展吗?这个怎么说呢,人的精力有限,说好听点叫术业有专攻,说难听点叫路径依赖。每个人都有自己的一套方法论,牛顿定律都有适用范围,人的方法论也必然有局限性。路径依赖很大程度上就是个人方法论在不同领域尝试适配性的结果 —— 兜兜转转大一圈,最后发现还是得在旧领域才能发挥作用。当然,这是另一个话题了。 前些天有个朋友来问我,说他们有个百来人的团队,说他们知道不能做 MOBA 不能做 FPS,问我应该做什么类型的比较好,是不是应该做 SLG。 我听了以后的第一反应 —— 啊?既然想不出做什么那不是应该解散团队裁员吗? 但人家来问我显然并不想得到这个答案,所以我还是要稍微给人家分析一下。别碰 MOBA,别碰 FPS 是没问题,但应该做什么和团队规模无关,在于你们能想出什么能活的项目。能不能想出来和团队规模也没关系,只在于最核心的那两三个人,制作人主策等等,看他们能不能想出来。如果你不在这两三个核心人员之列,那你想什么基本都是白搭。 分析是分析了,其实我的分析毫无意义,当本着 "给团队找个合适的项目做" 的思路去设计游戏的时候,已经败了。唯一适合这个目标的项目只有一种 —— 就是接外包。 到这里,仔细看看整个行业,会发现很多很多项目其实都是用这种思路立起来的。老项目做完了,或死了,或成了。这时候死了倒是挺干脆,很多老板都是看项目死透了才终于能下定决心舍掉整个项目组,通常要死到最后一个项目才能下定决心收摊走人。 而要是项目有幸成了,不管大成还是小成,项目组扩张就成了几乎必然的选择。项目成了即使后续加新功能也不会需要原来铺量时候那么多人,那多出来的人怎么办?赶紧开个新项目。新项目做什么没那么容易想出来,那就先来一波老项目的换皮。 有了成功先例的验证,推动换皮项目通常没什么阻力,因为想成为阻力就得拿出有说服力的数据证据,在一个刚成功的项目面前,要找到这种数据太难了。即使项目负责人有意想避开换皮,在玩法和玩家体验构建上都很难脱开前一个成功项目的影子。 毕竟人还是那些人,失败都很难让人吸取教训,更何况是成功。 游戏要成功本来就很难,一个刻有前项目深刻印记的游戏想要获得成功就更难了。最终,老板们在失败面前,甚至得是屡次的失败面前才不得不做出砍项目裁人的决定。这时候,小公司项目组少,早早砍光早点收摊。大公司项目组多,这个砍了还有那个,万一其中一个成功了大热了爆款了,那又必然衍生出一群徒子徒孙,把这个循环继续走下去。 回头看看,其实整个行业大部分项目连立项都不该立。但在项目组负责人(制作人、工作室负责人)给老板的画饼中项被立起来,钱投下去,在后面版本会更好的幻觉中,给老板一次次上沉没成本的强度。最终走到测试,走到正式上线,走到走投无路被现实击得粉碎,老板才能下定决心。 在挣钱的幻想中激流勇进的人很多,能在成功之后还没吃到失败痛击之前急流勇退的人则非常罕见,绝大部分人还是得在现实的重拳下才肯放弃。从这点来看,游戏行业还是幸运,为了让各位老板和投资人早日清醒,在现实的重拳出击之前,别的重拳就先到了。 算了,散吧。 |