AI 时代游戏开发者的路怎么走
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@寝取的史官: 最近这一年游戏行业并没有像其他行业一样出现 AI 会不会代替从业者的相关讨论。当然,并不是因为游戏开发者不会被替代,而是早就过了要讨论的阶段,已经进入了替代化的进程。 质量效应 3 的结局里有两个选择,机械生命带着科技离开银河系,或者让机械生命和有机生命融为一体。现在,稍微资深一点的从业者也同样面临两个选择,自己充分融入 AI 或者离开行业。离开也不解决问题,除非直接退休,不然在任何行业都会再一次面对这个抉择,直到退无可退没得选。 AI 在游戏行业的融入工作流已经挺久了,在我接触过的行业里应该可以说是普及 AI 最早且最全面最深入的吧。不少玩家都说过自己不接受有 AI 参与制作的游戏,很遗憾,恐怕这些玩家只能玩老游戏了,现在的行业已经不存在这样的开发者,更不存在这样的游戏产品。 可能再过些时节会冒出一些号称 "古法手作,绝不添加 AI" 的游戏,最多也就是这样的状态了。 从工种上看,遇到第一波 AI 冲击的是美术。虽然生图模型刚出来的时候还被认为良品率太低,没有使用价值,最多只有参考价值。但因为有开源模型,在广大群众集思广益人多力量大的加持下,AI 技术不但落地,还有了很多实践应用。不少公司都构建出了一套适应自己需求的专用模型。 在这套新的美术工作流程里,人物设计不再是单一的美术工作,而是和调试 AI 模型的程序员一起并肩的工作。程序用美术整理好的图库训练 AI,把风格、动作、视角、物件、镜头等各种美术元素变成 AI 参数。接下来活人美术要么自己出草图给 AI 细化,要么让 AI 大量出参考图给自己参考和挑选,选出合适的继续细化或者人工调整后细化。 在专栏的留言列就有业者现身说法,"三年前就兼职了原画,以后还要兼职建模。" 在这套流程里 AI 承担了原本人工流程里比较麻烦的活,沉没成本巨大的试稿和机械性较大的细化工作。 相比美术,程序和策划受到的冲击在一开始要温和许多。我认识的所有程序员都快速的接受了 AI 的存在,并第一时间试图让 AI 帮自己写代码。AI 并不能看着策划书直接就产出最终代码,这时候,普通程序员 / 优秀程序员 / 精良程序员 / 史诗程序员之间的差异就显露出来了。 在这个工作流程里,每个程序员都变成了一名主程,要做的工作不是自己把功能做出来,而是把功能拆分 / 拆细,一小块一小块丢给 AI 做,自己负责整合出最终要交付的功能。在拆分和验收 AI 代码的过程中,一个好程序员会不断测试 AI 代码能力的边界,并根据边界调整自己拆分功能的精细度。 换到策划工作中也类似,原本很多填表的机械化工作都尽可能的交给 AI。原来手写公式,现在 AI 写。早两年还有不少教 python,说可以解放填表奴,现在好了,不用自己学,直接让 AI 写。AI 除了解决了机械化的部分,也是策划收集资料和写策划方案的重要帮手。相当于每个策划都有了一个高效还不喊累的助理。 从生产效率上看,的确是提高了很多,那么代价也很明显,就是不需要那么多基层干高重复性苦活累活的人了。具体到市场上的表现,虽然还没到直接大面积开人那么剧烈,但在砍项目时明显保留的岗位数量大幅减少,只留一些重要的核心人物,其他都赶走。正常运作的项目基层岗位的人如果出现离职,那么很大可能就不招新人了,大家把他原本的活分一分各自给 AI 干就得了。 在可预见的未来,AI 的适用性只会更广,可用性只会更强,不管是想入行的新人还是已经在行业里的旧人都得意识到,行业不再需要基础人员,放 SCP 世界观里,可能叫做 D 级人员。往后对美术程序策划的要求是每个人都能做主美、主程和主策,在更小的团队规模里,甚至会要求都有制作人的能力。对着机械的活交给 AI 干,活人负责对接其他活人的工作。 从今往后,对于大公司,会越来越多削减基础职能岗位来降低成本。而对于想实现自己想法的自由开发者倒是一个好消息,也许一个人做出一款游戏的未来就在眼前了。 以后路怎么走让各位自己挑,祝大家在游戏界一帆风顺! |